アジャイルプロジェクトマネジメント part1

この本を改めて読み返してみて、特に印象的だった所、何かを感じたところを抜き出してみる。

トヨタは、開発プロセスの後期でも構成部品の選択肢を維持するために、「集合ベース設計」(訳注1)をプロセスに利用している。 ※訳注1 集合ベース設計 (set-based-design) :設計の際に、一つの案に固定してしまわず、複数の候補案集合を公開すること。これに対して、一つの案を固定することを、点ベース設計 (point-based-design) という。
~中略~
同様にBMWでは、自動車の耐衝撃性を向上させるためにシミュレーションを用いている。1回の設計に対して、91回のシミュレーションと2回の本番を行う。効果はというと、設計に30%の改善が見られ、今まで1回あたり3.8ヶ月かかっていた衝突テストが、シミュレーションでは2.5日に短縮することができた(単純なテストの場合)。そして91回のシミュレーションの総コストは、2回の本番の衝突テストより安上がりだった[Thomke 2003]。
~中略~
生物学的進化は、実験(突然変異と再組み換え)、探索(適者生存)、精錬(生存者の再生産)からなる。多くの製品開発のプロセスが、このアナロジーを使って構築されるようになってきている。

生物学的進化。
これは常々感じていた部分だ。
特にソーシャルゲームはこの言葉以外にしっくりくるものがない。
「ソースコードは生き物だ」とか「悪魔が住んでいる」
なんていうけれど、本当にその通りだと思う。

ソーシャルゲームは開発している 2 ヶ月間の間に流行が過ぎ去ってしまうことがあるため
作りながらあれじゃない、これじゃないと色々試作したり、運用中のアプリに対しても施策する必要がある。
これはまさしく、生き物のように進化しているんじゃないだろうか。

時々、細胞の増殖を行っている段階で癌細胞のようなものが発生したりもするのだが...。
これがゴミだったり、悪魔だったり、虫やらと、多種多様な言葉で言い表される。

継続的テストは、非常に安価な癌細胞検知器だと思う。
検知器自体を非常に安価に動かすことができるため、随時実行していることもできるし
そうなると、いつその癌が発生したのかが分かる。
っと、本題からずれたのでこれぐらいで。